Etude Scientifique

L’avis du Psy #5 : Bref historique de la réalité virtuelle🥽

🕵 La réalité virtuelle connait un historique assez flou. Elle est née d’un travail transdisciplinaire.

En 1950, le Sensorama conçu par Morton Heilig voit le jour, il fut créé pour immerger les personnes au sein d’un monde imaginaire (Martirosov et Kopecek, 2017). L’objectif du Sensorama était de tromper les stimulations sensorielles des individus. Le Sensorama était capable de simuler et de stimuler l’olfaction, l’audition et le kinesthésique en simulant des odeurs, des sons, des vibrations et des effets atmosphériques. Ce projet voit finalement le jour sous forme de casque avec écran stéréoscopique en 1960.

Figure 1. Sensorama, table technique et images montrées lors de la présentation du produit expérimental. (voir : Basso, 2017)

En 1968, I. Slutherland conçoit avec son étudiant B. Sproull l’un des premiers systèmes de réalité virtuelle (Chartier, 2015). Celui-ci était composé d’un casque très lourd, accroché au plafond pour alléger le poids. Il permettait à l’usager d’être dans un environnement alternatif et arrivait à créer un sentiment de profondeur, malgré une qualité faible. Le système de ce processus technique était primitif tant en termes d’interface utilisateur qu’au niveau du réalisme.  

Figure 2. Système de réalité virtuelle conçu par I. Slutherland et B. Sproull en 1968. (voir : Basu, 2019)

Krueger (1985) en 1970 instaure et construit « Videoplace ». L’objectif de ce dispositif est de capter les mouvements et les différents sens de l’usager. Dans l’idée, l’environnement est capable de capter l’individu ainsi que ses mouvements en temps réel.

Figure 3. Représentation schématique de Videoplace.

Source : https://aboutmyronkrueger.weebly.com/videoplace.html

La réalité virtuelle représente une forme d’oxymore. Ce terme de l’anglais Virtual Reality qui a été introduit par Lanier où virtual signifie « pratiquement » (Fuchs, 2006) sous-entendant l’idée que « Réalité Vicariante » serait plus adapté.

En psychologie, le terme « environnement virtuel » est plus couramment utilisé, car il considère l’implication de l’homme au sein d’un univers artificiel tout en se séparant de l’ambiguité de « réalité » (Jolivalt, 1996).

Prenant en considération ces éléments, l’outil de réalité virtuelle pourrait se définir à travers les propos de Jollivet et al. (2018) comme un « ensemble de techniques informatiques permettant de générer des environnements artificiels en trois dimensions (réels ou imaginaires) dans lequel l’utilisateur est immergé, grâce à l’utilisation d’interfaces. Celles-ci lui permettent de recevoir des stimulations uni- ou multimodales (visuelles, auditives, tactiles, olfactives et/ou kinesthésiques) et de produire des actions en temps réel grâce à l’utilisation d’interfaces motrices » (Jollivet et al., 2018, p. 73).

Pour aller + loin :

Vidéo Sensorama : https://www.youtube.com/watch?v=vSINEBZNCks

Vidéos de Videoplace : https://youtu.be/dqZyZrN3Pl0 ; https://youtu.be/d4DUIeXSEpk

Bibliographie :

Basso, A. (2017). Advantages, Critics and Paradoxes of Virtual Reality Applied to Digital Systems of Architectural Prefiguration, the Phenomenon of Virtual Migration. Proceedings of the International and Interdisciplinary Conference IMMAGINI? Brixen, Italy, 27–28 November 2017., 915. https://doi.org/10.3390/proceedings1090915

Basu, A. (2019). A brief chronology of Virtual Reality. https://doi.org/10.48550/ARXIV.1911.09605

Chartier, P. (2015). La réalité virtuelle : Voyage au-delà du gadget. Documentation et bibliothèques, 41(1), 39‑46. https://doi.org/10.7202/1033351ar

Fuchs, P., Moreau, G., Berthoz, A., et Vercher, J.-L. (2006). L’homme et l’environnement virtuel (3e éd.). École des mines de Paris.

Jolivalt, B. (1996). La réalité virtuelle (2. éd. corrigée). Presses Universitaires de France.

Jollivet, M., Fortier, J., Besnard, J., Le Gall, D., et Allain, P. (2018). Neuropsychologie et technologies numériques. Revue de neuropsychologie, 10(1), 69. https://doi.org/10.3917/rne.101.0069

Krueger, M. W., Gionfriddo, T., et Hinrichsen, K. (1985). VIDEOPLACE—an artificial reality. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems  – CHI ’85, 35‑40. https://doi.org/10.1145/317456.317463

Martirosov, S., et Kopecek, P. (2017). Virtual Reality and its Influence on Training and Education—Literature Review. Dans B. Katalinic (Éd.), DAAAM Proceedings (1re éd., Vol. 1, p. 0708‑0717). DAAAM International Vienna. https://doi.org/10.2507/28th.daaam.proceedings.100

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