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Réalité virtuelle et TDAH : Une révolution thérapeutique ?

Réalité virtuelle et TDAH : Une révolution thérapeutique ?

Réalité virtuelle et TDAH : Une innovation thérapeutique prometteuse

Avec les progrès rapides de la technologie, la réalité virtuelle (RV) suscite une attention croissante en tant qu’outil d’intervention prometteur pour le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Son niveau élevé d’immersion, sa validité écologique et sa capacité à simuler des environnements de la vie réelle rendent la RV particulièrement adaptée aux interventions cognitives et comportementales chez cette population (Babu & Joseph, 2025 ; Corrigan et al., 2023).

Les systèmes de RV peuvent offrir des interactions multisensorielles et dynamiques qui renforcent l’engagement et la motivation des enfants, tout en permettant de personnaliser les interventions selon les besoins individuels, améliorant ainsi les résultats thérapeutiques (Barba et al., 2019 ; Rodrigo-Yanguas et al., 2021).

Quelle est l’efficacité des interventions en RV pour le TDAH ?

La recherche a montré des résultats encourageants concernant l’efficacité des interventions basées sur la RV pour le TDAH. Par exemple, Oh et al. (2022) ont démontré que l’entraînement cognitif basé sur la RV et dispensé via des jeux interactifs améliorait de manière significative les performances attentionnelles chez les enfants atteints de TDAH.

De plus, des modèles d’intervention en RV plus globaux et holistiques ont été de plus en plus explorés ces dernières années. En raison des différences dans leurs composants actifs et leurs mécanismes thérapeutiques, ces interventions peuvent généralement être classées en trois types principaux.

1. L’entraînement par jeux interactifs en RV

Cette première catégorie se concentre sur des tâches cognitives conçues pour améliorer l’attention, le fonctionnement exécutif et les capacités de résolution de problèmes. Ces interventions intègrent souvent des systèmes de récompense qui aident à réduire les déficits attentionnels et à accroître la motivation des enfants atteints de TDAH (Fang et al., 2025).

2. Les « exergames » et l’entraînement par le mouvement

Cette deuxième approche associe les jeux vidéo d’exercice en RV ou l’entraînement par le mouvement corporel à l’activité physique et à des exercices cognitifs. L’objectif est de renforcer l’intégration motrice-cognitive, le contrôle inhibiteur et la coordination (Sarai et al., 2025).

3. L’entraînement par scénarios virtuels immersifs

Enfin, l’entraînement par scénarios virtuels en RV utilise des situations réelles simulées pour favoriser la régulation émotionnelle et le fonctionnement social. Cette méthode permet de répondre efficacement à certaines des limites associées aux autres approches en RV (Wong et al., 2024).

Références bibliographiques

  • Babu, A., & Joseph, A. P. (2025). Integrating virtual reality into ADHD therapy: Advancing clinical evidence and implementation strategies. Frontiers in Psychiatry, 16, 1591504.
  • Barba, M. C., et al. (2019). Augmented reality, virtual reality, and computer graphics, pt I. In L. Tommaso De Paolis & P. Bourdot (Eds.), Proceedings of the 6th International Conference on Augmented Reality, Virtual Reality and Computer Graphics (SALENTO AVR) (Vol. 11613, p. 394). Springer.
  • Corrigan, N., Păsărelu, C. R., & Voinescu, A. (2023). Immersive virtual reality for improving cognitive deficits in children with ADHD: A systematic review and meta-analysis. Virtual Reality, 27, 3545.
  • Fang, H., et al. (2025). Reward feedback mechanism in virtual reality serious games in interventions for children with attention deficits: Pre- and posttest experimental control group study. JMIR Serious Games, 13, e67338.
  • Oh, S. H., Park, J. W., & Cho, S. J. (2022). Effectiveness of the VR cognitive training for symptom relief in patients with ADHD. Journal of Web Engineering, 21, 767.
  • Rodrigo-Yanguas, M., et al. (2021). A virtual reality game (The Secret Trail of Moon) for treating attention-deficit/hyperactivity disorder: Development and usability study. JMIR Serious Games, 9, e26824.
  • Sarai, G., Jayaraman, P. P., Tirosh, O., & Wickramasinghe, N. (2025). Exploring virtual reality and exercise simulator interventions in patients with attention deficit hyperactivity disorder: Comprehensive literature review. JMIR Serious Games, 13, e57297.
  • Wong, K. P., et al. (2024). Empowering social growth through virtual reality–based intervention for children with attention-deficit/hyperactivity disorder: 3-arm randomized controlled trial. JMIR Serious Games, 12, e58963.