Etude Scientifique
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L’avis du Psy #6 : Cinétose et Cybersickness 🥽🥴

🕵 Le cybersickness (ou cinétose) est également appelé « maladie de la réalité virtuelle » (Smith, 2019). Néanmoins, il ne s’agit pas d’une maladie en tant que telle. La théorie la plus commune à ce jour, est celle du conflit sensoriel qui envisage le cybersickness comme une réponse physiologique provoquée par un conflit entre trois systèmes sensoriels : le système vestibulaire, le système visuel et le système proprioceptif (Stanney, Kennedy et Kingdon, 2002). 

  • Le système vestibulaire

Il correspond au sens de l’équilibre (Graf et Klam, 2006) et est en lien avec l’oreille interne tels que schématisé ci-dessous.

Source : https://tompousse.fr/quest-ce-que-le-systeme-vestibulaire/

La stimulation de ce système peut provoquer plusieurs réactions comportementales (Virre, 1996) comme : la stabilisation du regard. En d’autres mots, lorsque la tête fait un mouvement, celui-ci est capté par ce système vestibulaire qui transmet l’information au système visuel. 

A noter, que lors d’une expérience en réalité virtuelle, il peut exister un léger décalage entre le déplacement perçu et l’information visuelle qui est transmise : ce décalage entraine le conflit sensoriel pouvant provoquer, par exemple, une désorientation ou des sensations nauséeuses. 

  • Le système visuel 

Il correspond aux systèmes oculaires. L’être humain possède une vision binoculaire qui lui permet une vision stéréoscopique qui nécessite une coordination des yeux et une convergence, ce phénomène de vergence n’est plus affecté dès lors qu’un objet se trouve à moins de trois mètres de l’individu (Grall, 1997). 

(Stoll, 2017)

  • Le système proprioceptif 

Il est en lien direct avec le contrôle moteur. Il fait notamment lien entre la volonté de faire un mouvement et le mouvement en tant que tel (Longuet et al., 2014).

Source : https://podo.lu/proprioception/

Au sein d’un environnement virtuel, le corps doit s’adapter et faire un réajustement au niveau sensori-moteur et ceci pouvant être également la cause d’effets secondaires. 

Les auteurs (Kennedy et al., 1993) expliquent que tout mouvement du corps est perçu par ces trois systèmes. Le cybersickness serait donc la résultante d’un conflit entre ces systèmes. Il apparait dès lors qu’il existe un décalage entre ce que perçoivent l’œil et le système vestibulaire. Kennedy et al. (1993) divisent les effets secondaires en trois catégories distinctes : les problèmes oculaires (maux de tête), une désorientation (vertige) et les nausées (vomissements). 

L’étude des effets du cybersickness sont très faiblement référencés dans la littérature scientifique. Les symptômes et leurs intensités, sont très variables d’une personne à une autre ce qui pourrait expliquer ce manque de littérature. Cependant, Lawson et al. (2002) mettent en avant qu’environ 60% des usagers ressentent des effets durant une 1ère immersion, entre 50-100% vivent des étourdissements et 20 à 60% des symptômes abdominaux. Parmi ces personnes, 5% ressentent les symptômes de façon sévères. 

Plusieurs caractéristiques peuvent influencer le cybersickness tels que l’expérience de l’utilisateur concernant la réalité virtuelle (Knight et Arns, 2006), les mouvements (Howart et Finch, 1999) ou encore la qualité du champ de vision (Luu et al., 2021). Dans tous les cas, il est recommandé d’éviter d’utiliser la réalité virtuelle si vous avez consommer de l’alcool la veille ou avant l’immersion où d’être trop fatigué, ce qui pourrait favoriser la survenue des effets secondaires. Il est également conseiller d’éviter de bouger anormalement durant votre séance. 

Pour aller + loin : 

Why we have motion sickness in virtual reality ? How to stop it ? : https://www.youtube.com/watch?v=3v-HNZh1Byos

5 Eye tips to prevent VR Motion Sickness : https://www.youtube.com/watch?v=uoLcJL2n3uU

Bibliographie : 

Graf, W., et Klam, F. (2006). Le système vestibulaire : Anatomie fonctionnelle et comparée, évolution et développement. Comptes Rendus Palevol, 5(3-4), 637-655. https://doi.org/10.1016/j.crpv.2005.12.009

Grall, Y. (1997). La fonction visuelle. Le traitement du signal et ses applications. https://doi.org/10.51257/a-v1-e5175

Howarth, P. A., et Finch, M. (1999). The nauseogenicity of two methods of navigating within a virtual environment. Applied Ergonomics, 30(1), 39-45. https://doi.org/10.1016/S0003-6870(98)00041-6

Kennedy, R. S., Lane, N. E., Berbaum, K. S., et Lilienthal, M. G. (1993). Simulator Sickness Questionnaire : An Enhanced Method for Quantifying Simulator Sickness. The International Journal of Aviation Psychology, 3(3), 203-220. https://doi.org/10.1207/s15327108ijap0303_3

Knight, M. M., et Arns, L. L. (2006). The relationship among age and other factors on incidence of cybersickness in immersive environment users. Proceedings of the 3rd Symposium on Applied Perception in Graphics and Visualization, 162-162. https://doi.org/10.1145/1140491.1140539

Lawson, B. D., Graeber, D. A., Mead, A. M., et Muth, E. R. (2002). Signs and symptoms of human syndromes associated with synthetic experience. Dans K. Stanney (Éd.), Handbook of virtual environments : Design, implementation, and applications (p. 589-618). Lawerence Erlbaum Associates Publishers.

Longuet, S., Jousset, F., Sédillot, M., Gossard, C., et Vernazza-Martin, S. (2014). Vieillissement du système proprioceptif et contrôle du centre de gravité. Neurophysiologie Clinique/Clinical Neurophysiology, 44(5), 498-499. https://doi.org/10.1016/j.neucli.2014.09.022

Luu, W., Zangerl, B., Kalloniatis, M., et Kim, J. (2021). Effects of stereopsis on vection, presence and cybersickness in head-mounted display (HMD) virtual reality. Scientific Reports, 11(1), 12373. https://doi.org/10.1038/s41598-021-89751-x

Stanney, K., Kennedy, R. S., et Kingond, K. (2002). Handbook of virtual environments : Design, implementation, and applications. CRC Press.

Stoll, C. (2017). Rôle de la surdité précoce et de la langue des signes dans la plasticité fonctionnelle du champ visuel [Université Grenoble Alpes]. https://www.researchgate.net/publication/323794718_Role_de_la_surdite_precoce_et_de_la_langue_des_signes_dans_la_plasticite_fonctionnelle_du_champ_visuelVirre, E. (1996). Virtual reality and the vestibular apparatus. IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine, 15(2), 41-43, 69. https://doi.org/10.1109/51.486717

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